Giải Toán 8 Thực hành một số phần mềm là tài liệu vô cùng hữu ích giúp các em học sinh lớp 8 có thêm nhiều gợi ý tham khảo để giải các bài tập trong SGK Toán 8 Cánh diều tập 2 trang 101, 102, 103, 104, 105.
Giải bài tập Toán 8 Cánh diều tập 2 trang 101 → 105 được trình bày rõ ràng, cẩn thận, dễ hiểu nhằm giúp học sinh nhanh chóng biết cách làm bài. Đồng thời, cũng là tài liệu hữu ích giúp giáo viên thuận tiện trong việc hướng dẫn học sinh ôn tập. Vậy mời thầy cô và các em theo dõi bài viết dưới đây của Download.vn:
Toán 8 Thực hành một số phần mềm
Giải Toán 8 Cánh diều Tập 1 trang 101, 102, 103, 104, 105
Luyện tập 1
Vẽ hình và trải nghiệm định lí Thalès trong tam giác.
Lời giải:
a) Dùng để vẽ điểm A, điểm B, và điểm C; dùng để vẽ các đoạn thẳng AB, BC, và CA.
b) - Dùng để hiển thị độ dài các cạnh (làm tròn) của tam giác.
- Khi di chuyển một trong các đỉnh A, B, C của tam giác ABC, ta thấy độ dài các cạnh của tam giác ABC thay đổi.
Luyện tập 2
Vẽ hình chóp tứ giác đều
Lời giải:
- Dùng (nháy chuột vào 2 vị trí trên Vùng làm việc và nhập vào số đỉnh là 4) để vẽ một hình tứ giác đều trong Vùng làm việc.
- Nháy chuột vào Hiển thị trên thanh bảng chọn, sau đó nháy chuột vào Hiển thị dạng 3D. Trong cửa sổ Hiển thị dạng 3D, nháy chuột vào , sau đó nháy chuột vào một điểm trong hình tứ giác đều và giữ chuột, kéo lên trên, ta sẽ có hình chóp tứ giác đều.
- Đổi tên các đỉnh của hình chóp và ẩn các đối tượng không cần thiết để có hình chóp tứ giác đều S.ABCD.
Luyện tập 3
Sử dụng phần mềm Microsoft Word để vẽ biểu đồ cột biểu diễn số huy chương Vàng mà các đoàn Việt Nam, Thái Lan và Indonesia đạt được tại SEA Games 31.
Lời giải:
- Nháy chuột lần lượt vào dải lệnh Insert, chọn Chart, trong hộp thoạt Insert chart xuất hiện chọn Column rồi bấm OK.
- Nhập số liệu vào bảng xuất hiện, ta sẽ có biểu đồ cột:
Luyện tập 4
Mô phỏng trò chơi tung một đồng xu 20 lần và tính xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của đồng xu là mặt ngửa".
Lời giải:
- Tạo ra một số ngẫu nhiên là 0 hoặc 1 ở ô A1:
+ Nháy chuột vào ô A1;
+ Nhập vào: =RANDBETWEEN(0; 1).
- Tạo ra một số ngẫu nhiên là 0 hoặc 1 ở mỗi ô từ A2 đến A10:
+ Nháy chuột vào ô A1, nháy chuột phải và chọn Copy.
+ Chọn các ô từ A2 đến A10, rồi nháy chuột phải và chọn Paste.
- Ghi "Ngửa" vào ô B1 nếu kết quả ở ô A1 là 1 hoặc ghi "Sấp" vào ô B1 nếu kết quả ở ô A1 là 0:
+ Nháy chuột vào ô B1;
+ Nhập vào: =IF(A1=1; "Ngửa"; "Sấp").
- Ghi "Ngửa" vào mỗi ô B2, B3, ..., B10 nếu kết quả ở mỗi ô A2, A3, ..., A10 tương ứng là 1 hoặc ghi "Sấp" nếu kết quả ở mỗi ô A2, A3, ..., A10 tương ứng là 0.:
+ Nháy chuột vào ô B1, nháy chuột phải và chọn Copy.
+ Chọn các ô từ B2 đến B10, rồi nháy chuột phải và chọn Paste.
- Ghi vào ô C1 số lần xuất hiện mặt sấp ở các ô từ B1 đến B10:
+ Nháy chuột vào ô C1;
+ Nhập vào: =COUNTIF(B1;B10, "Ngửa").
- Ghi vào ô C2 xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của đồng xu là mặt ngửa":
+ Nháy chuột vào ô C2;
+ Nhập vào: =C1/10.
Luyện tập 5
Mô phỏng trò chơi gieo một xúc xắc 50 lần và tính xác suất thực nghiệm của biến cố "Mặt xuất hiện của xúc xắc là mặt 6 chấm".